今天是
站群导航

主站

幼儿园

小学

中学

特殊教育

少年宫

手机版
设为首页 | 加入收藏 |
您的位置:首页 >交往研究>交往课题>详细内容

交往课题

穿越迷宫教学实录及评价

来源: 发布时间:2020-11-23 10:32:33 浏览次数: 【字体:


谁动了我的柿子

——穿越迷宫


一、内容简析

《穿越迷宫》是苏科版《小学信息技术(5年级)》Scratch单元的第7课教学内容,本课在整个Scratch单元中,处于承上启下的地位。从整个学习过程来看,本课处于Scratch的应用阶段;从学生的认知过程来看,本课处于Scratch的较为高级的综合运用阶段。要求学生对前面的知识有一定的积累,从而满足对深层次学习实践的需求。本课的教学,应秉承关键知识点详授、已有知识点巩固的设计原则,为后续的学习打好基础。

二、研究主题

在学习本课之前,学生已经掌握了基本模块的搭建,了解了循环语句的作用。条件判断命令在小学的信息技术课中虽是第一次出现,但五年级学生对条件判断概念的理解应该没有问题,对于侦测的条件需要教师结合相关知识进行较为详细的新授。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事,游戏等Scratch作品。本节课范例具有一定的交互性、游戏性,因此学生应该比较感兴趣,在此基础上,可以引导学生更深入地学习Scratch。

信息教师借助《网络环境下小学课堂多元交往生态建构的实践研究》,设计网络环境下儿童交往式主题教育活动,通过情境创设法创设出一个贯穿课堂的情境——找到丢失的柿子,以此来激发学生探究的兴趣和思考的动力。使用完成故事的形式来驱动孩子完成任务。以故事情节来串联每个环节、以问题导学的形式激发学生的求知欲,引领学生探究。

三、学习目标

(1)学习侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

(3)通过自主学习、自主探索,自己设计小游戏,培养学生对Scratch学习与作品创作的兴趣和热情,体验创作成功的喜悦。

四、重难点

重点:掌握侦测与条件判断的含义及使用

难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏

五、课前准备

1.教师准备:“霜降”节气知识、网络机房、教学课件、学生素材等

2.学生准备:了解设计游戏流程

六、教学实录

一、创设情境,遇到问题

1、视频设疑

师:同学们,你们有没有感觉到这几天气温突然变低了?你们知道为什么吗?因为每年的10月23日或者24日将迎来24节气中的霜降,你们有没有了解过霜降这个节气?

生:没有

师:请同学跟着老师的视频,了解霜降这个节气

播放霜降介绍的视频,了解24节气之霜降。

师:视频看完了,视频中有没有什么东西给大家留下了深刻的印象。

生1:霜降

生2:柿子

师:又红又大的柿子给大家留下了深刻的印象。丽丽小朋友家的柿子丰收了,又大又甜,真好吃。你看她笑得多开心啊。但是没高兴两天她就伤心了,因为才收获的柿子被偷走了,听说被小偷藏到森林里了。丽丽很着急,想请同学们帮她找回丢失的柿子,抓住偷柿子的小偷。你们愿意帮助她吗?

生:愿意

2、导入scratch

师:今天的课堂让我们一起借助学过的软件——scratch。来制作一个游戏,帮助丽丽穿越森林找到丢失的柿子,看看到底是谁动了她的柿子。

二、分析问题,解决问题

介绍游戏背景

师:如果让你来设计游戏流程,帮丽丽找到柿子,你打算怎么设计?请完成学习单上的设计游戏流程内容,把你认为合理的顺序标出来。

任务一:设计游戏,合理导入

   师:一款游戏的画面都有哪些东西构成?

生1:角色和背景

生2:丽丽、柿子还有森林

师:完成学习单任务一的内容,导入场景和角色。在导入的时候一定要注意森林是背景,不要把森林作为角色导入。还有导入角色之后一定要调整角色的大小。

师:玩游戏之前,除了了解场景和角色,还要知道什么?

生1:规则

生2:游戏玩法

师:请学生分组思考讨论,然后向其他同学分享你们组设计的玩法。

学生讨论

师:我想请同学来说说你们组设计的玩法是怎样的。

生1:丽丽出发后,可以用鼠标控制方向。

生2:丽丽在路途中,碰到危险,就回到出发点。

生3:丽丽找到柿子了,就会说找到了。

师:老师把同学们设计的玩法总结一下。

玩法1:丽丽从起点出发,跟随鼠标移动。

玩法2:丽丽遇到障碍,就回到起点。

玩法3:找到柿子,丽丽说“找到了”,游戏结束。

 

任务二:设置起点,跟随移动

师:请同学们参考学习单上任务二的内容,完成玩法1的游戏设计。

老师想请学生演示程序,并说说需要用到哪些控件

生1演示

生1:我用到了重复执行、面向鼠标指针、移到X轴和Y轴、移动10步这些控件。

面向鼠标指针可以让丽丽一直面向鼠标指针。

移到X轴和Y轴可以给丽丽定好出发点。

师:但是老师发现,你的程序中丽丽可以跟随鼠标移动了,但是走的不稳定,怎么改进?请同学们探索丽丽走动比较稳定的速度值。

生1:老师,我发现把移动10改小,改成2,速度降下来了,就能走的稳定了。

师:你真是一个爱动脑经的小朋友,其他同学用他发现的方法试着改进你们的脚本。

任务三:巧用侦测,进行判断

师:现在丽丽会跟着你的鼠标移动了吗?老师在下面巡视的时候发现,你们游戏设计中的丽丽不会被森林阻挡,直接穿墙而过?因为丽丽不知道自己走进了森林,遇到了障碍。什么控件可以帮助她感知到障碍物呢?

 生:侦测模块里的碰到颜色控件。

师(出示控件):这控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?

生1:不能,它有两个尖角,没有地方可以放。

师:那我们把这个控件放一边,先看看其它的控件。

师出示新控件。

师:这是又什么控件?是放在哪个模块里的?

生:控制模块中的“如果那么”控件

师:它的外形有什么特征?

生:条件框中含有两头尖尖的框

师:“如果那么”控件叫条件判断控件,它有两头尖尖的框,在尖尖的框中插入碰到颜色控件,就能进行条件判断了。

师:丽丽已经可以判断有没有碰到颜色,如果找到了柿子,还用这个控件吗?你们能自己完成丽丽找到柿子后说“找到啦!”的脚本吗?

参考学习单,完成任务三的内容,补全控件,运行脚本。

学生操作。教师巡视

师:经过这节课的学习,我发现同学们都能帮丽丽找到柿子。接下来请同学们跟随老师,一起来看看到底是谁偷了丽丽的柿子。(教师运行小游戏程序)

师:老师运行的游戏程序是不是和大家的有点区别,在原来的基础上升级了一点。现在请同学们升级你们的游戏,思考还可以怎样设计让游戏更加精彩?请同学们小组讨论,把你的设想写在学习单上,并且制作出来。我们开始比一比哪个小组制作的游戏又快又好玩。

生实验,师指导。

请小组展示游戏,其他组同学进行评价。

生1:我觉得章梓阳同学的游戏设计的很好玩,增加了移动的刺猬这个障碍,增加了游戏难度,让这个游戏变得更有趣。但是因为刺猬运行的太快,丽丽没有办法通过,可以把速度调慢点,就更好了。

师:我们的同学们真的很能干,升级后的游戏更具趣味性了。请同学们把你们设计的新游戏重新命名,课后发到老师的邮箱里好不好。

生齐声:好

师:我们班的同学真是又能干又热心,不仅帮丽丽找回了柿子,还抓住了柿子小偷。丽丽非常高兴,她想用柿子作为奖励感谢大家。请同学们参考学习单上自我评价部分,看看能获得丽丽的几颗柿子。下节课,丽丽将带着柿子和同学们见面。

【板书设计】

谁动了我的柿子

            ——穿越迷宫

故事情节                                  控件

出发                                                      

移动

障碍

终点

七、教学评价

兴趣是最好的老师,是推动学习的动力。朱老师本节课设计的游戏背景故事非常好,“霜降”节气视频导入新课,把传统文化的学习融入到日常教学中来。接下来用穿越迷宫的游戏吸引学生的眼球,学生学习的主动性也被激发。学的课堂最大的特点就是提供给学生丰富的学习资源,给予学生学习的资源一定是开放的,而且是多样化的,学生对于资源是可以选择的,甚至是可以开发的,最终有效地帮助学生完成学习任务。本节课朱老师提供给学生自主学习任务单、微视频和课本等学习资源,有利于促进学生个性化的学习。

——刘伟

对于学生scratch作品,需要分享的是其创作思想和编程方法。学生在课堂中完成游戏制作,并且积极展示自己的作品,能使学生的作品得到充分肯定,增强其学习的自信心。先由学生介绍创作的想法和内容,所使用的命令模块,再运行程序看看是否达成了自己的设想。再由其他同学,对作品进行点评,指出存在的问题,肯定学习成果。这样的生生互评分享交流,促进了学生的学习。

——张佳

本节课属于新授课,朱教师积极鼓励学生大胆尝试,自主探究,教师成为课堂教学的组织者和引领者,学生真正成为课堂学习的主人。同时采用分组协作式学习方式,使学生之间保持融洽的关系、相互合作的态度,共同完成任务。有利于提高学生自我协调的能力,培养与人共事的协作精神。

朱教师在整个教学过程,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。学生在教师的引导下,通过完成一个个任务逐步掌握所学的知识与技能。通过自主探究及小组合作学习,突出学生在教学中的主体地位,不仅调动了学生的积极性、自主性,而且增强了学有所用的意识和团结互助的精神。

——陆华明

打印正文